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    Harvest Moon: Echoes of Teradea – soluce

    Mis à jour le

    L'histoire d'Echoes of Teradea avance village par village : partout, tu rends les habitants heureux pour récolter de l'allégria, tu ranimes un arbre spirituel desséché et tu réveilles son esprit gardien. Cette soluce donne l'ordre des chapitres, ce que chacun demande et débloque, et les passages où l'on bloque le plus souvent, sans dévoiler la fin.

    Echoes of Teradea existe en français : nous utilisons les noms officiels de la version française (Valfleurs, Venmarée, Feuillérable, Haudemine, flammes de puissance…). Les rares termes dont nous n'avons pas encore la traduction officielle restent en anglais.

    Les chapitres en un coup d'œil

    ChapitreOùObjectifDébloque
    PrologueVillage de Valfleurs et Wolf HillApprendre les bases de la ferme, puis filer en douce vers Wolf Hill.Ta ferme, tes premiers animaux
    Valfleurs, chapitre 1Valfleurs et l'arbre spirituel sur Wolf HillRemplir une bouteille d'allégria et ranimer l'arbre spirituel de Valfleurs.Nature sûre autour de Valfleurs, statues de téléportation, le chemin vers la forêt
    Valfleurs, chapitre 2 et objectifs du villageVillage de ValfleursDes projets de village, comme reconstruire les anciennes barrières contre les loups.Sac agrandi, sauts à cheval, compétences des animaux
    Interlude : la clairière de la DéesseLa forêt au-delà de ValfleursSuivre le chemin où la brume s'est dissipée.La statue de la Déesse qui échange les fruits de flamme de puissance
    Venmarée, chapitre 1Venmarée, le port de l'étéDécouvrir ce qui cause les tempêtes, permettre aux bateaux de reprendre la mer et ranimer l'arbre spirituel.Nera comme esprit gardien, la zone de pêche, une ferme à Venmarée
    Interlude : la mer de sableLe désert entre les villagesTraverser le désert vers Feuillérable.La route de Feuillérable
    Feuillérable, chapitre 1Feuillérable, la ville de l'automne et la plus grande des quatreApaiser la querelle entre musique traditionnelle et nouvelle musique, et ranimer l'arbre spirituel.Merus comme esprit gardien ; boutiques et améliorations de Feuillérable
    Haudemine, chapitre 1Haudemine, le village minier de l'hiverTrouver la cause des tremblements de terre dans la mine et ranimer l'arbre spirituel.Gorgan comme esprit gardien ; la mine
    Final et post-scénarioLa Forêt des ÉchosLever le voile de brume sur la Forêt des Échos.Post-scénario, hyperfloraison, mariage et famille

    Comment se déroule chaque chapitre

    1. Aide le village : fais les requêtes du panneau et des habitants, livre ce qu'on te demande, construis ce qu'il faut. Chaque coup de main rapporte de l'allégria.
    2. Remplis la bouteille : quand elle est pleine, elle se ferme toute seule et apparaît dans tes mains.
    3. Ranime l'arbre spirituel : apporte la bouteille à l'arbre desséché de la région. Il refleurit, l'esprit gardien retrouve ses forces et les environs du village deviennent sûrs.
    4. Chapitre suivant : le village se fixe de nouveaux objectifs (réparations, festivals, améliorations) et un nouveau chemin s'ouvre sur la carte.

    Prologue

    Où : Village de Valfleurs et Wolf Hill. Objectif : Apprendre les bases de la ferme, puis filer en douce vers Wolf Hill.

    • Choisis ton personnage (Robert ou Carol) ; l'autre devient ton meilleur ami d'enfance.
    • Le tutoriel couvre le labour, les semis, l'arrosage et le bac d'expédition. Les premiers jours sont très guidés.
    • Ton ami te convainc de quitter le village pour Wolf Hill, malgré la règle qui interdit de sortir à cause des loups. La meute vous repousse jusqu'au village.
    • Tu rencontres la Déesse de la Moisson, devenue minuscule, qui te demande d'aider à restaurer les terres.

    Valfleurs, chapitre 1

    Où : Valfleurs et l'arbre spirituel sur Wolf Hill. Objectif : Remplir une bouteille d'allégria et ranimer l'arbre spirituel de Valfleurs.

    • Fais toutes les requêtes de Valfleurs possibles : ce sont de petites missions de collecte, de fabrication et de livraison, et chacune rapporte de l'allégria.
    • Apprivoise un cheval au sud du village vers le jour 3 ou 4 : les allers-retours vers Wolf Hill deviennent bien plus faciles.
    • Quand la bouteille se ferme toute seule, apporte-la à l'arbre desséché de Wolf Hill et utilise-la.
    • L'arbre refleurit et Lupo, le loup à la tête de la meute, devient l'esprit gardien de Valfleurs. Les loups cessent d'attaquer. Un joueur y est arrivé au 8e jour du printemps.

    Valfleurs, chapitre 2 et objectifs du village

    Où : Village de Valfleurs. Objectif : Des projets de village, comme reconstruire les anciennes barrières contre les loups.

    • Les projets demandent beaucoup de matériaux, comme de la pierre, et des provisions pour les ouvriers, par exemple des œufs : garde des poules.
    • La quête du sac apparaît : apporte de la laine et du métal pour passer de 10 à 30 emplacements par catégorie.
    • Au centre animalier, tu peux t'entraîner à sauter une barrière à cheval, et tu apprends que les compagnons et montures ont des compétences cachées.
    • Tu peux laisser les chapitres suivants de Valfleurs pour plus tard et partir vers les autres villages.

    Interlude : la clairière de la Déesse

    Où : La forêt au-delà de Valfleurs. Objectif : Suivre le chemin où la brume s'est dissipée.

    • Une fois le premier arbre ranimé, la brume se lève sur le chemin de la forêt.
    • La statue de la clairière échange les fruits de flamme de puissance contre des compétences, comme plus d'endurance, ou contre une Ancient Gold Coin qui vaut 8 800 G.
    • Continue de récolter les flammes de puissance aux statues de défi en route : il y en a 160 en tout.

    Venmarée, chapitre 1

    Où : Venmarée, le port de l'été. Objectif : Découvrir ce qui cause les tempêtes, permettre aux bateaux de reprendre la mer et ranimer l'arbre spirituel.

    • Les tempêtes bloquent le ferry et les bateaux de Venmarée au port.
    • Un habitant te propose un terrain : le panneau à l'entrée est de Venmarée permet d'y installer une deuxième ferme.
    • La zone de pêche clôturée se paie avec un ticket : tu pêches pour un score et vises des récompenses quotidiennes.
    • C'est là que vivent Mara (la fille du chef des bateliers) et Aaron, dont le père est bloqué sur une île isolée.

    Interlude : la mer de sable

    Où : Le désert entre les villages. Objectif : Traverser le désert vers Feuillérable.

    • Sables mouvants et longues distances : un chameau avance bien mieux qu'un cheval dans le sable.
    • Trouve la statue de téléportation de l'autre côté pour ne plus jamais traverser à pied.

    Feuillérable, chapitre 1

    Où : Feuillérable, la ville de l'automne et la plus grande des quatre. Objectif : Apaiser la querelle entre musique traditionnelle et nouvelle musique, et ranimer l'arbre spirituel.

    • Bryce, le fils cadet du magnat, veut de la musique et de l'art nouveaux en ville.
    • Le groupe de Shirley joue de l'harmonica sous un pont la nuit, tandis que les anciens défendent le trombone traditionnel.
    • Doc Jr. est de retour ; Sergei, l'inventeur qui étudie la brume, se dévoile plus tard dans l'histoire.

    Haudemine, chapitre 1

    Où : Haudemine, le village minier de l'hiver. Objectif : Trouver la cause des tremblements de terre dans la mine et ranimer l'arbre spirituel.

    • La route traverse neige et glace : emmène un loup pour te tenir chaud, et monte de préférence un renne, qui ne glisse pas sur la glace.
    • Les séismes ont rendu une partie de la zone inaccessible, et l'esprit gardien Gorgan s'affaiblit à mesure que les habitants souffrent.
    • Hank, l'aventurier, t'aide à percer le mystère de la mine ; Lorelei dirige le syndicat des mineurs et a son propre secret.
    • Sauvegarde avant d'entrer dans la mine : certains joueurs sur Switch 2 y ont eu des plantages.

    Final et post-scénario

    Où : La Forêt des Échos. Objectif : Lever le voile de brume sur la Forêt des Échos.

    • Une fois les quatre esprits restaurés, l'histoire se tourne vers l'origine de la brume. Nous ne dévoilons pas la fin ici.
    • Un post-scénario suit l'histoire principale.
    • Les arbres spirituels peuvent ensuite atteindre l'hyperfloraison ; mariage, enfants et collections continuent.

    Là où l'on bloque

    • Les loups de Wolf Hill : tant que l'arbre de Valfleurs n'est pas ranimé, ils te vident ton endurance. Dépose-leur de la nourriture ou passe à cheval.
    • Les quêtes de recettes : certaines demandent un plat que le jeu n'explique jamais. Les bibliothèques chez les habitants donnent des recettes : note chaque combinaison qui marche.
    • Glace et sables mouvants : vers Haudemine et Feuillérable, un renne (glace) et un chameau (sable) changent tout.
    • S'évanouir loin de chez soi coûte 500 G et la plupart de tes matériaux. Active les statues de téléportation en route et emporte des plats cuisinés.
    • Les festivals manqués : leurs quêtes apparaissent après la renaissance d'un arbre, sans date affichée. Accepte-les tout de suite.

    Guide du débutant · Animaux et montures

    Questions fréquentes

    Combien de temps dure Echoes of Teradea ?

    Les testeurs ont bouclé l'histoire principale en une trentaine d'heures ; pour tout collectionner, comptez bien plus de 100 heures. Le premier chapitre de Valfleurs dure environ huit jours de jeu.

    Faut-il faire les villages dans l'ordre ?

    Non. Après le premier chapitre de Valfleurs, chaque village a sa propre histoire et tu peux passer de l'un à l'autre. Feuillérable et Haudemine sont derrière le désert et la neige, donc la plupart des joueurs y arrivent en dernier.

    Comment ranimer un arbre spirituel ?

    Rends les habitants heureux en accomplissant leurs requêtes. Cela remplit une bouteille d'allégria. Une fois pleine, elle se ferme : apporte-la à l'arbre desséché du village et utilise-la.

    Sources

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