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    Harvest Moon: Echoes of Teradea – guía de la historia

    Actualizado el

    La historia de Echoes of Teradea avanza pueblo a pueblo: en cada uno haces feliz a la gente para reunir feliria, revives un árbol espiritual marchito y despiertas a su espíritu guardián. Esta guía da el orden de los capítulos, lo que pide y desbloquea cada uno y los puntos donde más se atasca la gente, sin desvelar el final.

    Echoes of Teradea está en español. Usamos los nombres oficiales de la versión española que hemos podido confirmar: Valleflorido, el Bosque de los Ecos, la Diosa de la Cosecha y la feliria (página de Steam). Costa Viento, Otoñaria, las volutas de poder, el árbol espiritual y el centro de animales los hemos tomado de partidas en español. Quarrytop y los nombres de platos y objetos, que aún no hemos podido confirmar, aparecen en inglés.

    Los capítulos de un vistazo

    CapítuloDóndeObjetivoDesbloquea
    PrólogoValleflorido y la colina del loboAprender lo básico de la granja y escaparte a la colina del lobo.Tu granja y tus primeros animales
    Valleflorido, capítulo 1Valleflorido y el árbol espiritual de la colina del loboLlenar una botella de feliria y revivir el árbol espiritual de Valleflorido.Alrededores seguros, estatuas de teletransporte y el camino al bosque
    Valleflorido, capítulo 2 y metas del puebloVallefloridoProyectos del pueblo, como reconstruir las antiguas barreras contra los lobos.Bolsa más grande, saltos a caballo y habilidades de los animales
    Interludio: el claro de la Diosa de la CosechaEl bosque más allá de VallefloridoSeguir el camino donde se ha disipado la niebla.La estatua de la Diosa que canjea frutas de voluta de poder
    Costa Viento, capítulo 1Costa Viento, el puerto del veranoDescubrir qué hay detrás de las tormentas, que los barcos vuelvan a zarpar y revivir el árbol espiritual.Nera como espíritu guardián, la zona de pesca y una granja en Costa Viento
    Interludio: el mar de arenaEl desierto entre los pueblosCruzar el desierto hacia Otoñaria.El camino a Otoñaria
    Otoñaria, capítulo 1Otoñaria, el pueblo del otoño y el mayor de los cuatroCalmar la disputa entre la música tradicional y la nueva, y revivir el árbol espiritual.Merus como espíritu guardián; tiendas y mejoras de Otoñaria
    Quarrytop, capítulo 1Quarrytop, el pueblo minero del inviernoEncontrar la causa de los terremotos en la mina y revivir el árbol espiritual.Gorgan como espíritu guardián; la mina
    Final de la historia y epílogoEl Bosque de los EcosDisipar la niebla del Bosque de los Ecos.Epílogo, hiperfloración, boda y familia

    Cómo funciona cada capítulo

    1. Ayuda al pueblo: haz los encargos del tablón y de los vecinos, entrega lo que piden y construye lo que haga falta. Cada ayuda da feliria.
    2. Llena la botella: cuando tiene suficiente, se cierra sola y aparece en tus manos.
    3. Revive el árbol espiritual: lleva la botella al árbol marchito de la zona y úsala. El árbol florece, el espíritu guardián recupera fuerzas y los alrededores del pueblo se vuelven seguros.
    4. Siguiente capítulo: el pueblo se marca nuevas metas (reparaciones, festivales, mejoras) y se abre un camino nuevo en el mapa.

    Prólogo

    Dónde: Valleflorido y la colina del lobo. Objetivo: Aprender lo básico de la granja y escaparte a la colina del lobo.

    • Elige protagonista (Robert o Carol); el otro pasa a ser tu mejor amigo de la infancia.
    • El tutorial de la granja enseña a arar, sembrar, regar y usar el contenedor de envíos. Los primeros días están muy guiados.
    • Tu amigo te convence de salir del pueblo hacia la colina del lobo, aunque la norma prohíbe salir por los lobos. La manada os persigue de vuelta.
    • Conoces a la Diosa de la Cosecha, que ha encogido hasta un tamaño diminuto y te pide ayuda para restaurar la tierra.

    Valleflorido, capítulo 1

    Dónde: Valleflorido y el árbol espiritual de la colina del lobo. Objetivo: Llenar una botella de feliria y revivir el árbol espiritual de Valleflorido.

    • Haz todas las peticiones de Valleflorido que puedas: son encargos rápidos de recoger, fabricar y entregar, y cada uno da feliria.
    • Doma un caballo al sur del pueblo hacia el día 3 o 4; los viajes a la colina del lobo se vuelven mucho más fáciles.
    • Cuando la botella se cierre sola, llévala al árbol marchito de la colina del lobo y úsala allí.
    • El árbol florece y Lupo, el lobo que guía la manada, se convierte en el espíritu guardián de Valleflorido. Los lobos dejan de atacar. Un jugador lo consiguió el día 8 de primavera.

    Valleflorido, capítulo 2 y metas del pueblo

    Dónde: Valleflorido. Objetivo: Proyectos del pueblo, como reconstruir las antiguas barreras contra los lobos.

    • Los proyectos piden muchos materiales, como piedra, y provisiones para los obreros, como huevos: ten gallinas.
    • Aparece la misión de la bolsa: lleva lana y metal para pasar de 10 a 30 huecos por categoría.
    • En el centro de animales puedes practicar saltos a caballo sobre una valla y descubres que mascotas y monturas tienen habilidades ocultas.
    • Puedes dejar los siguientes capítulos de Valleflorido para más tarde y viajar a los otros pueblos.

    Interludio: el claro de la Diosa de la Cosecha

    Dónde: El bosque más allá de Valleflorido. Objetivo: Seguir el camino donde se ha disipado la niebla.

    • Con el primer árbol revivido, la niebla se levanta en el camino del bosque.
    • La estatua del claro canjea frutas de voluta de poder por habilidades, como más aguante, o por una Ancient Gold Coin que vale 8800 G.
    • Sigue reuniendo volutas de poder en las estatuas de poder por el camino: hay 160 en total.

    Costa Viento, capítulo 1

    Dónde: Costa Viento, el puerto del verano. Objetivo: Descubrir qué hay detrás de las tormentas, que los barcos vuelvan a zarpar y revivir el árbol espiritual.

    • Las tormentas tienen el ferri y los barcos de Costa Viento amarrados en el puerto.
    • Un vecino te ofrece terreno: el cartel de la entrada este de Costa Viento te deja montar una segunda granja.
    • La zona de pesca vallada se paga con un ticket; pescas para sumar puntos y optar a premios diarios.
    • Aquí viven Mara (la hija del jefe de barqueros) y Aaron, cuyo padre está varado en una isla remota.

    Interludio: el mar de arena

    Dónde: El desierto entre los pueblos. Objetivo: Cruzar el desierto hacia Otoñaria.

    • Arenas movedizas y grandes distancias: un camello avanza por la arena mucho mejor que un caballo.
    • Busca la estatua de teletransporte del otro lado y no tendrás que volver a cruzar a pie.

    Otoñaria, capítulo 1

    Dónde: Otoñaria, el pueblo del otoño y el mayor de los cuatro. Objetivo: Calmar la disputa entre la música tradicional y la nueva, y revivir el árbol espiritual.

    • Bryce, el hijo menor del magnate, quiere música y arte nuevos en el pueblo.
    • El grupo de Shirley toca la armónica bajo un puente por la noche, mientras los mayores defienden el trombón tradicional.
    • Doc Jr. vuelve aquí; Sergei, el inventor que estudia la niebla, se abre más adelante en la historia.

    Quarrytop, capítulo 1

    Dónde: Quarrytop, el pueblo minero del invierno. Objetivo: Encontrar la causa de los terremotos en la mina y revivir el árbol espiritual.

    • El camino cruza nieve y hielo: lleva un lobo que te dé calor y, mejor aún, monta un reno, que no resbala en el hielo.
    • Los terremotos han dejado partes de la zona inaccesibles, y el espíritu guardián Gorgan se debilita mientras los vecinos sufren.
    • Hank, el aventurero, te ayuda a llegar al fondo de la mina; Lorelei dirige el sindicato minero y tiene su propio secreto.
    • Guarda antes de entrar en la mina: algunos jugadores de Switch 2 tuvieron cierres del juego allí.

    Final de la historia y epílogo

    Dónde: El Bosque de los Ecos. Objetivo: Disipar la niebla del Bosque de los Ecos.

    • Con los cuatro espíritus restaurados, la historia se centra en el origen de la niebla. Aquí no desvelamos el final.
    • Tras la historia principal llega un epílogo.
    • Los árboles espirituales pueden llegar después a la hiperfloración; la boda, los hijos y las colecciones siguen.

    Dónde se atasca la gente

    • Los lobos de la colina del lobo: hasta que revives el árbol de Valleflorido te dejan sin aguante. Suéltales comida o pasa a caballo.
    • Encargos de recetas: algunos piden un plato que el juego nunca explica, como la jambalaya (arroz, cebolla y pimiento en la sartén). Tienes más de 50 en nuestra lista de recetas.
    • Antorchas que no se encienden: el farol llega cuando se abre Quarrytop. Llénalo de aceite y úsalo en antorchas y puzles de fuego. La llama dura poco, así que enciéndelas seguidas. Las antorchas exteriores de los pueblos no se encienden con lluvia, nieve ni tormenta.
    • Estatuas de poder con un ojo cerrado o cadenas: solo se abren con el estado Night Owl (nombre de la versión inglesa). Come algo que te deje despierto (café o una seta energética), aguanta despierto pasada la medianoche y las cadenas desaparecen. La historia de Otoñaria explica el estado despierto.
    • Estatuas de foto: pasa al modo selfi, imita la pose y la expresión que pide la estatua y que se vea bien en la foto. Cuando las cadenas desaparecen en el visor, haz la foto.
    • Fragmentos de poder que desaparecen: en el Bosque de los Ecos se esconden en la hierba; corta la hierba donde estaba el texto brillante. Uno está en el agua: pesca desde el punto más alto hacia el centro del estanque.
    • Calabazas y semillas de calabaza: los encargos de Valleflorido las piden mucho antes de poder comprarlas. Las semillas salen en encargos y en la tienda general de Quarrytop tras su primer capítulo. El sirope de arce se vende en Otoñaria.
    • Savia de pino y madera resistente: busca los árboles con un cubo clavado alrededor de Quarrytop; dan savia, y la tienda general de Quarrytop también la vende. Los árboles de la zona nevada dan madera resistente. Deja que la tienda fabrique la madera escuadrada resistente: no usa savia, solo unas monedas más.
    • Empezar el primer capítulo de Quarrytop: después de que Hank se lleve tu caballo, te manda a ver a Glenn; hablar con Glenn inicia el capítulo.
    • El abono no se puede echar en los campos: se desbloquea tras la misión del restaurante de Otoñaria con Shirley, cuando Doc Jr. llega con mejoras para la granja.
    • Desmayarte lejos de casa cuesta 500 G y la mayoría de tus materiales. Activa las estatuas de teletransporte por el camino y lleva comida cocinada.
    • Festivales perdidos: sus encargos aparecen después de revivir un árbol y el juego no muestra la fecha. Acéptalos en cuanto salgan.

    Guía para principiantes · Animales y monturas

    Preguntas frecuentes

    ¿Cuánto dura Echoes of Teradea?

    Los análisis terminaron la historia principal en unas 30 horas, y completarlo todo lleva bastante más de 100. El primer capítulo de Valleflorido dura unos ocho días de juego.

    ¿Hay que hacer los pueblos en orden?

    No. Tras el primer capítulo de Valleflorido, cada pueblo tiene su propia historia y puedes ir alternando. Otoñaria y Quarrytop están tras el desierto y la nieve, así que casi todo el mundo llega a ellos al final.

    ¿Cómo se revive un árbol espiritual?

    Haciendo felices a los vecinos con sus encargos. Así llenas una botella de feliria; cuando está llena se cierra sola. Llévala al árbol marchito del pueblo y úsala.

    ¿Cómo se encienden las antorchas?

    Con el farol, que consigues cuando se abre Quarrytop. Llénalo de aceite y úsalo en la antorcha. La llama se apaga pronto, y las antorchas de exterior de los pueblos no se encienden con lluvia, nieve ni tormenta.

    Fuentes

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